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ARCADE精選遊戲:Tofu Arena (競技場)

Arcade精選遊戲:Tofu Arena (競技場)

本周我們很榮幸為你帶來又一個由我們的《星海爭霸II》編輯器社群創作的高品質遊戲:Tofu Arena。不要讓這個溫和的名字騙了你,這是一個快節奏的動作英雄死鬥競技場遊戲。跟其它同類型的遊戲不同的是,這裡沒有需要破壞的塔與怪物,純粹就是英雄對抗英雄的戰鬥。你只要選好操縱的英雄與初始道具就可以馬上開始戰鬥了。


英雄共可分成三種類型:重甲單位、輕甲單位或幽能單位,並擁有相關的主要屬性。Tofu Arena在對戰系統中添加了剪刀石頭布的元素,英雄們對抗相對類型的其他英雄將造成額外傷害,或是受到額外傷害。設計者Dogmai與Dryeyece創作了全新的法術,使用起來靈敏又好用。這並不令人驚訝,因為他們當初曾參加《魔獸爭霸III》的DotA測試,並貢獻不少心力。此外,Tofu Arena提供了動畫教學模式以及任意遊玩模式,讓你能夠在任何英雄上測試技能與道具的搭配。強烈推薦新玩家在開始第一場遊戲前先跑一次教學模式來熟悉遊戲。看看下面我們與設計者的訪談,然後趕快開始這個死鬥競技場遊戲吧:Tofu Arena!


Traysent: 你們當初是怎麼開始做遊戲設計的?

Dogmai:我跟大部分的人一樣,在很小的時候用紙筆開始設計。不過我真正開始設計遊戲是在1996年左右當我玩到《烽火連天》(Warwind)」的時候,那是我第一個玩的即時戰略遊戲。我接下來很快就轉移到另一個即時戰略遊戲,花了好幾年設計出數百張的地圖,後來變成那個遊戲兩個頂級地圖設計師之一,包括參加了一個登上國際遊戲雜誌的企劃,擔任首席關卡設計師。當《魔獸爭霸III》發售之後很自然地我就轉移過去開始設計地圖。我是從一張古老的地圖「Dragon RPG」開始,先讀懂他們的圖形介面程式碼然後開始設計。

Dryeyece:在2006的時候我在廣播上聽到一則匹茲堡藝術學院網絡授課部(The Art Institute of Pittsburgh Online)的廣告,提供了電玩遊戲美術及設計的學位。我在那之前為止沒有好好思考過我的人生。我一直都對創造角色、世界與文化充滿熱情,這份熱情源於我早期遊玩龍與地下城(D&D)的日子以及我對閱讀的愛好。我也熱愛遊戲,從《龍與地下城》(D&D)到《薩爾達傳說》(Zelda)與《太空戰士》(Final Fantasy)都接觸過。所以我最終決定了我人生的志向,而且有點後悔沒有早點發現。我立刻註冊就學並在那裏學習了3年,直到我的退伍軍人補助十年期滿,讓我暫時無法繼續就學為止。

 

 

T: 你們使用《星海爭霸II》編輯器製作遊戲的動機是什麼?

Dogmai:在2006年我退出DotA與《魔獸爭霸III》之後,我多出很多時間可以思考我的未來。雖然我很喜歡當時的工作,但這不是我真正想要的。我記得有些我認識的人在遊戲業裡工作。我們的年齡相仿,出發點也差不多,然而因為他們是美國人,所以他們可以在遊戲業裡工作,然而我不行─澳洲除了基本的iOS遊戲之外沒有像這樣的遊戲產業。最後我選擇了《星海爭霸II》編輯器。

Dryeyece:我一開始設計遊戲是因為我發現這就是我人生想要做的事,然而我除了龍與地下城之外沒有其他相關經驗。雖然我的經濟情況讓我無法完成學業,這卻沒有減少我的熱情。《星海爭霸II》編輯器讓我有機會與架構來創作我自己的東西。

 


 

T: Tofu Arena的發想來源是什麼?

Dogmai:如果你拿2003的DotA與2013的Dota 2來比較,會發現核心要素並沒有變。我相信這顯現出這個遊戲類別缺少進化與創新,很多遊戲工作室只想複製DotA的遊戲方式,如此長久下來對這個遊戲類別的發展沒有幫助。我們需要多樣化的作品,Tofu Arena是朝這個方向邁出的一步。

Dryeyece:Tofu Arena的每個部份都有迥異的感覺與風格,我們從不同類別的各種遊戲吸取靈感,包括了第一人稱射擊、角色扮演與大型多人線上角色扮演遊戲等。Tofu Arena實際上是一部三部曲的企劃。第一部是現在推出的死亡競技場遊戲。其他部分則是角色扮演以及標準的多人連線競技遊戲(MOBA)地圖等,這些部分將會在未來推出。


T: 有多少人共同創作這個遊戲,他們擔任的角色是什麼?

Dogmai:總共有兩個開發者,我跟Dryeyece。我們兩個人平均分攤工作量。Dryeyece負責英雄與特效的開發,我負責編寫引擎、美術、以及結合所有東西。


T: 你們兩個是如何認識並開始一起開發Tofu Arena的?

Dogmai:有一天晚上我待在Sc2Mapster IRC 聊天室,有個傢伙(Dryeyece)在找人幫他解決一個問題。我當時很忙但沒有人有空幫他,所以我幫了他一把。他創作出角色扮演遊戲,裡面的英雄讓我大吃一驚,不過他腳本寫得不是很好。我跟他提到我的企劃企劃,他接著要我寄給他、讓他玩玩看。我的作品讓他很滿意,而且很明顯地兩個人能互相截長補短,所以我們開始一起製作Tofu Arena,他的角色扮演遊戲將延遲到我們完成這個企劃為止。不用說,我們依然還沒完成他的角色扮演遊戲,有點可惜因為那是個很讚的角色扮演遊戲。

 

 

T: 解釋一下遊戲的玩法?第一次的玩家要注意些什麼

Dogmai:基本上就是團隊死鬥,兩個隊伍、一邊最多六名玩家,每人操縱一個英雄使用技能打敗敵方英雄,而且還可以為技能升級。兩隊對戰三場,每場七分鐘,擊殺數最多的隊伍獲勝。

Dryeyece:我們認為第一次的玩家最重要的事情就是去玩教學關卡。我們盡量精簡教學的流程,這樣一來你如果想要快點開始遊戲,你可以在五分鐘之內完成教學關卡並學到所有必備的知識。加入「Tofu Arena」群組對剛接觸的人來說會是個好主意。


T: 你們覺得你們的遊戲有什麼驚艷的特點

Dogmai:Tofu Arena試圖將多人連線競技遊戲類別最優的元素濃縮成一個更快速更多動作性的遊戲。 

Dryeyece:由於我們製作的是全新的遊戲,所以我們能夠任意做我們想要的東西,更改任何需要更改的地方。我們認為,這正是這個遊戲類別需要的自由創意,這也讓我們的遊戲擁有很大的潛力。


T: 接下來會有什麼讓人期待的更新內容呢?

Dogmai:我想最主要的更新就是配音了吧。我們有一群非常棒的配音員,我相信他們的演出會讓遊戲更加完善。結束公測並開始進行第一賽季相信會是大家最期待的吧。我很期待玩家能夠將這個遊戲推向怎樣的境界。我們也打算在《星海爭霸II》推出Tofu Arena的國服、韓服及台服版本。我們一直都在尋求譯者,所以如果你想幫忙,務必跟我們聯絡。

Dryeyece:Tofu RPG 將會是最大規模的更新,它將會在傳統多人連線競技遊戲地圖之前釋出。我想從社群的角度來說這些是玩家們最期待的。

 

 

T: 你們對有興趣用《星海爭霸II》編輯器製作遊戲的人有什麼建議?有什麼開始學習的好地方嗎?

Dogmai:循序漸進 由小處開始是非常重要的。你會發現大部分的開發者都是這麼跟你說,這是因為一旦你開始進行相當耗費精力的企劃時,你的熱情很快就會燃燒殆盡。最好是先完成小型作品讓你可以寫在履歷表上,而不是追求大型企劃卻永遠沒有完成的一天。


T: 你們有製作其他遊戲的計畫,或是做為遊戲設計師的未來目標嗎?

Dogmai:Dryeyece跟我有在討論一些想為Arcade創作的小遊戲,只是目前我們完全沒有時間來做這些。我們很想做像是20或40小時的現場轉播挑戰,像是在YouTube上轉播創作遊戲的整個過程,而且看看我們是否能在這段時間內創造創新又驚艷的東西。或許甚至找來一些兩人隊伍來進行友誼賽,像是AoS隊,SCU隊,Tofu隊等等,甚至是Blizzard隊?當然,最大的心願還是能夠加入Blizzard在爾灣的工作行列。

Dryeyece: 除了《星海爭霸II》Arcade遊戲之外,最終我希望能到Blizzard的《魔獸世界》開發團隊工作,再來就是《暗黑破壞神》開發團隊。不論如何我希望能參加製作大規模、兼具深度及高品質的角色扮演遊戲。如果我能在Blizzard參加製作這種作品我做夢都會笑。


T: 要怎麼關注你們與你們的作品?

Dogmai:要了解我們的最新消息的話,可以在twitter上關注我們:@tofuarena。要了解相關的資訊,YouTube是最好的選擇: youtube.com/tofuarena ,還有我們的網站是: www.tofuarena.com 。


T:你們在《星海爭霸II》Arcade上有喜歡的遊戲嗎?

Dogmai:我喜歡Desert Strike,因為它基本上去除了《星海爭霸》對每分鐘操作數(APM)的要求,只需要以純粹的戰略來進行。智取對手的過程非常有趣,就像一盤宏大的西洋棋比賽,再加上大量的爆炸場景。Dryeyece:Barcraft很酷,而且製作精良。我很喜歡Zerg Hunter RPG,不過它的開發者一段時間前就停止開發這個遊戲了。我大部分的自由時間都花在製作Tofu Arena,所以我沒有很多時間去試試所有Arcade遊戲。